Game Design Document – Orange and Teal

Project Concept

Orange and Teal is een rustgevend maar uitdagende game waarbij de speler zich als glazen bol voortbeweegt door een isometrische wereld met blokvormige objecten.

Als speler is het jouw doel om door de koelblauwe levels te navigeren, en terwijl je dit doet, veranderen verschillende elementen in de wereld om je heen naar een warme kleur.
Hoe meer van deze kleur zichtbaar is in een level, hoe groter de voortgang. Hiervan ook de naam “Orange and Teal”.

 

1. Player Control

Toetsenbord: W, A, S, D worden gebruikt om de speler in 4 richtingen te laten bewegen. Omdat de camera in dit spel op een hoek van 45 graden staat, zijn deze controls ook 45 graden gedraaid. Dit houdt in dat wanneer er op W wordt gedrukt, de speler zich naar linksboven beweegt. in plaats van in een rechte lijn naar boven.

Muis: Optioneel kan de gebruiker kiezen voor een controle-schema waarbij de cursor kan worden gebruikt om de speler te laten voortbewegen.

2. Basic Gameplay & Game Mechanics

Tijdens de game zal de speler zich door een doolhof aan gangen een baan moeten vinden tot het einde van het level. Door verschillende gameobjects* die de weg versperren of geactiveerd moeten worden is dit een uitdaging.

  • SlideCube: Een lichtgevend blok, standaard blauw van kleur. Dit object moet door de gebruiker worden verschoven. Wanneer de speler dit object naar de bedoelde positie heeft geduwd zal de kleur veranderd zijn naar een warm-oranje kleur. Tegelijkertijd zal er op het einde een audio-toon worden afgespeeld ter bevestiging dat de speler op het goede pad is.
  • DownCube: Een blok dat er hetzelfde uitziet als een muurblok, maar wanneer de speler tegen dit blok aantikt, verdwijnt het. Kan worden gebruikt voor verborgen plekken. Nodigt de speler uit om op onderzoek uit te gaan.
  • GhostCube: Dit glazen blok kan de weg versperren, maar kan alleen worden kapotgemaakt als de gebruiker er met genoeg vaart tegenaan botst. Het blok zal dan in meerdere stukken uit elkaar vallen.
  • PressurePlate: Kan andere objecten activeren/triggeren wanneer de speler op dit object staat.
  • Barrier: Dit object kan niet door de speler worden verschoven. Wanneer de speler de juiste pressure plate vind, verschuift dit object uit de weg waardoor de speler verder kan.
  • NextLevel: De trigger die de speler naar het volgende level laat gaan.

*Meer gameobjects kunnen in de toekomst worden toegevoegd.

3. Sound & Effects

Tijdens de game word mysterieuze ambient muziek op de achtergrond afgespeeld. Deze muziek heeft echter meer het doel om de stilte op te vullen, in plaats van aanwezig of storend te zijn. Vandaar de rustige muziek.

Daarnaast speelt zich een geluidseffect af wanneer de speler beweegt. Dit klinkt als een bal die rolt over een houten vloer. De snelheid van de speler bepaald hierbij de toonhoogte van.

Wanneer de speler tegen een GhostCube botst met genoeg snelheid en deze uit elkaar valt, is er een geluidseffect van brekend glas te horen.

4. UI Design

Wanneer de speler het spel start, worden er 2 opties weergegeven. De optie ‘Continue’ zal echter grijs zijn wanneer de game voor het eerst word opgestart. Dit geeft aan dat de gebruiker nog geen eerder opgeslagen gegevens heeft.

New Game zal de eventueel opgeslagen gegevens van de gebruiker verwijderen, waarna het eerste level word geladen. Voor dat dit word gedaan zal er nog een bevestiging/waarschuwing worden weergegeven zodat de speler niet perongelijk opgeslagen progressie kwijtraakt.

Other features

Deze game maakt gebruik van NVIDIA’s RTX technologie. Dit staat mij toe om de belichting in Orange and Teal op een zeer realistische manier te laten berekenen. Dit heeft als resultaat dat effecten zoals Ray Traced Global Illumination en Ray Traced Reflections and Refraction beschikbaar worden.

Daarnaast wil ik vanwege het tijdslimiet maximaal 10 levels bouwen. Kwaliteit gaat namelijk boven kwantiteit.

Planning

Om deze game volledig vanaf niks te bouwen denk ik 3 weken bezig te zijn.
Hier een geschatte planning:

Einde week #1:
– Git repo aangemaakt
– Unity project gestart (HDRP)
– Test level gebouwd
– player mechanics/controls werken gedeeltelijk
– Een aantal gameobjects toegevoegd (als prefabs)

Einde week #2
– Materials gemaakt/toegevoegd

– Meer gameobjects toegevoegd
– RTX support en shading/werkt optimized

Einde week #3
– 10 levels gebouwd (lengte 30s per stuk)
– Startscherm gebouwd
– File storage support (save progress)
– afronden/building

Backlog
– Eventueel uploaden naar Gamejolt
– Etentueel GitHub repo public maken (Na een aantal code aanpassingen)
– Procedural (and random) level generation

Sketch